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Laurent MICHAUD
in IDATE-DigiWorld Institute, Montpellier
Original Link: Where did I find
Technical 한 부분은 거의 없고 마케팅이나 산업적 이유만 잔뜩 적혀있는..
기술적으로는 전혀 쓸모없는 논문이었다.
Game의 판매와 배포는 이제 웹으로 대부분 이루어진다. 여전히 대작들은 CD같은 물리적 매체로 판매되긴 하지만 주로 온라인으로 판매된다. 또한, 게임은 점점 인터넷 중심과 크로스 플랫폼의 특성을 가지게 되었다. 지난 수년간 연구팀은 고화질 게임을 스트리밍하는 방법에 대해서 연구해왔다. 이것은 어떤 규모에 대한 도전인데, 이게 무슨 뜻이냐면, 단말기는 어떤 앱에 대한 로딩을 할 필요가 없이 그냥 원격으로 게임 서버에서 이미지들만 받아오면 된다. 물론, 규모에 대한 도전이라는 것은 게이머와 서버의 거리에 따른 게임의 질에 영향을 받으면 안된다는 그런 의미를 내포하고 있다.
위 그림은 논문에 있는 그림을 좀더 보기 편하게 편집한 그림이다. Game cloud라는 기술은 3가지의 구성요소가 존재하는데 DSP(Distributed Service Platform), EQS(Encoding/Quality of service/Streaming system), DRS(Distributed Rendering System)이다. DSP가 게임 실행을 맡는다. DSP은 DRS의 렌더링 부분을 맡는다. 또한 DSP는 컴퓨팅 자원을 잘 분배하고 유저 정보를 관리한다. DSP는 유저의 Input을 받는다. 게이머 측면에서 보면, 입력들은 캡쳐되서 UDP로 전송된다. 스트리밍을 위해서 EQS 관리자에 의해 이미지 렌더링 작업이 수행되어야 한다. 그리고 EQS가 오디오/비디오 인코딩을 해서 스트리밍으로 게이머한테 보내준다.
서비스의 질을 보장하기 위해서, 클라우드 게이밍 플랫폼(서버)은 유저 근처에 있어야한다. WAN 최적화 시스템도 분명 서비스의 질을 높여줄텐데 이 기술은 특히나 트래픽이 많은 시간대에 효과가 있을 것이다.
위 그림은 논문에서 그대로 가져온 사진으로 유저가 어떤 버튼을 눌렀을 때를 표현한 순서도이다. 왼쪽은 일반적인 게임의 과정이고, 오른쪽은 원격서버의 Cloud gaming platform 기술을 사용했을 때의 순서도이다. 특별한 내용은 없다. 굳이 따지자면, Streaming하는 과정이 더 필요하다 정도
판매자 입장에서는 Library 형태로 팔면 이익이 많이 생긴다. 그러니깐, 게임을 팔았다고 하더라도, 게임에 대한 통제권이 판매자에게 있기 때문이다. 이게 왜 장점인지 모르겠다. 오히려 평생 유지보수해야할 노예계약이라고 생각드는데.. 게이머의 입장에서는 클라우드 시스템을 사용하는 것 자체가 고성능 컴퓨터가 필요로 하지 않고 인터넷만 되는 기기면 게임을 즐길 수 있기 때문에 장점이 될 수 있다.
게임을 판매하는 퍼블리셔는 어떤 컴퓨터에서 다 게임이 잘 돈다는 보장이 있어야한다. 왜냐하면, 많은 다양한 기기가 사용되고 있기 때문에 호환성 이슈를 해결하고자 돈도 많이 쓰게 되고 많은 패치를 하게 된다. 클라우드 게임 솔루션을 이용하면 그럴 필요가 없다.
같은 이유로, 호스팅 회사와 스트리밍 서비스 제공업체 사이의 기술적인 문제도 많이 줄어들 것이다. 왜냐하면, 호스팅 업체는 게이밍 플랫폼에 대한 조정이나 보수를 하면 되고 금방금방 해결할 수 있을 것이다.1
클라우드 게임에서 사용할 수 있는 하나의 버전만 제공하는 것은 이해당사자로 하여금 게임을 디자인하거나 개발하는데 새로운 방식을 시도해야한다는 생각을 줄 것이다. 예를 들어서, TV에 연결해서 하는 게임을 만든다고 생각할 때, TV의 특성을 생각하고 TV로 게임하는 사람들의 특성이나, 게임의 복잡성 등을 조정해야할 것이다.2
추가 컨텐츠도 저렴한 비용으로 퍼블리싱 할 수 있다. 그러니깐, 보통 에드온이나 게임 업데이트를 한다고 할 때, 어떤 물리적 매체 같은 것이 필요하지 않아서 저렴하게 배포할 수 있다. 단순 업데이트 같은 것도 퍼블리셔한테 유리할 것이다. (이건 굳이 클라우드 게임이 아니더라도..)
판매 전략도 실시간으로 조정할 수 있다. 게임 시장에서 클라우드 플랫폼은 실시간으로 게임 선택에 대한 인기도를 측정할 수 있고 이것은 마케팅 전략이나 라인업을 재조정할 수 있다.
클라우드에서 게임하는 것은 퍼블리셔가 온라인 지원 서비스에 대한 부담을 덜어주는 일이다. 기술적 문제가 발생하면, 게이머의 컴퓨터의 설정이라던가 많은 원인이 존재하기 때문에 어디가 문제인지 못 찾는 경우가 있다. 클라우드라면, 딱 하나의 설정, 서버가 있기 때문에 금방 원인을 찾을 수 있다.
위조문제가 해결된다. 게이머가 소프트웨어에 직접 접근할 수 없기 때문에 불법 복제를 할 수 없다.
유비쿼터스 환경에서의 솔루션의 유연성: 많은 기기나 모바일 제품들이 인터넷에 연결되어 있어서, 다양한 Gaming Experience를 제공할 수 있고, 이에 대한 시장수요가 존재할 수 있다. 그러므로, 새로운 게임 디자인을 생각해볼만한 이유가 되었다.
유저가 게임 내에서 하는 행동(예를 들어, Social 활동을 얼마나 하는지, 게임은 얼마나 하는지, 얼마나 결제하는지 등)들을 실시간으로 분석하고 데이터셋을 만들 수 있다. 이런 데이터들은 마케팅 부서에서 귀중한 자료로 사용될 수 있다.
게이머들은 더이상 좋은 단말기(컴퓨터)를 살 필요가 없어지고 그냥 얼마나 화질이 좋은 Display를 구매하는지만 생각하면 된다. 또한, 클라우드 게임은 유저에게 컨텐츠를 더 잘 어필할 수 있는데 왜냐하면, 유저들은 빠르고 쉽게 게임을 변경할 수 있고 더 다양한 Gaming Experience를 경험할 것이기 때문이다.
필자 주: 호환성 문제의 원인이 적어짐을 지적하는 것으로 보인다. ↩
필자 주: 번역이 좀 어색하긴 한데, 이게 무슨 뜻이냐면, PC게임과 스마트폰 게임을 생각해보자. PC게임은 스마트폰에 비해서 상당히 복잡한 조작과, 상당히 복잡한 UI(설명창)를 가지고 있다. 반면, 스마트폰 게임은 비교적 단순한 조작(그래서 요즘은 대부분 자동사냥이나 원터치 게임이 많다.)과 단순하면서 직관적인 UI를 가지고 있다. 그 이유가 뭐냐면, 스마트폰은 모니터에 비해서 화면이 작기 때문에 많은 배치를 할 수 없고 그에 따라 단순한 조작, 직관적인 UI가 발달할 수 밖에 없게 되었다. 그런 것처럼, PC의 모니터가 아니라 TV로 하는 게임이라면 더 새로운 UI를 시도하거나 구상할 수 있다(그렇게 해야한다)는 의미로 생각된다. ↩